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想要把睡前的食慾保留到隔天

· 閱讀時間約 1 分鐘

我剛起床的一陣子都會沒什麼食慾,大概要起床 30 分鐘 ~ 1 個小時左右才會有飢餓感湧現。

我本來以為這是普遍的生理反應,結果和幾個朋友聊過之後,才發現原來不是大家都這樣,有些人一起床就想吃東西。

另外一個更神奇的事情是,我每在睡前躺到床上之後,常常會忽然湧現很想吃某種食物的念頭,而且這個念頭通常是很精確的 「某家餐廳的某個餐點」,然後睡覺之前想著隔天起床之後就去吃,結果醒來之後就甚麼都不想吃了。

要是這個能力可以保留到白天的話,我不就不用煩惱每天都要吃甚麼了嗎!?

這大概就是有某種超能力,但是只能在奇怪時間發動的感覺吧。

租屋焦慮

· 閱讀時間約 3 分鐘

住了三年宿舍,好像也該離開來點人生新體驗了對吧(其實是我沒抽到宿舍嗚嗚)

其實住宿舍還是蠻不錯的,有人幫忙收垃圾、水電不用另外計費、最重要的是價格超級便宜!住一個學期(四個月)只要 6000 多塊,放眼北部的租屋行情,大概連車位都沒有這種價碼。不幸的是我大一升大二那一年就沒有抽到續住資格,為了在宿舍多住兩年,我還自告奮勇地去參加宿舍幹部的志工,除了當幹部那一年之外還有保底隔一年的住宿資格,不過那就是另外一個悲慘的故事了。

住宿舍唯一讓我有點讓我介意的點,大概就是要好幾個人擠在一個房間內,唯一的能稱得上隱私的空間,只有隔著蚊帳和遮光廉的床上。

我這三年剛好換過三個室友,身為 I 人的我脫離外界後,回到宿舍當然只想一個人靜一靜,完全不會想要和室友聊天或是做些什麼,所以我和這些室友也沒有成為很好的交情,每過一年換了房間之後就再也沒有聯繫過了。

話說這三年來都沒有遇到爛室友,也是莫大的幸運。


所以也差不多是時候了,其實觀察一下學校最近宿舍的狀況就能知道,應該有很長一段時間是供不應求的,所以我心裡也有早有個預期,差不多這個時候就要準備被趕出來,自己找房子住了。

找房之前,我也先簡單羅列一下自己的需求:

  • 💸 租金 10000 內(租補後)
    • ⚡ 水電可另計(電一度 5 元佳)
  • ☀ 房間要有對外窗
  • 🌐 有網路、冷氣、洗衣機
  • 🚃 大眾運輸通勤至輔大捷運站一小時內即可
  • 🏃‍♂️ 離捷運站方圓一公里內佳(非必要)

用這四個條件去租屋網站上開始找,我才發現原來這樣的條件在北部好像比我想像中的還要困難得多。

我還蠻重視房間要有對外窗這點,但北部真的有一堆房間都沒有對外窗!雖然我猜應該是用一個大空間隔出來的,但這真的能住人嗎??就算是牢房也有對外窗欸,有些租屋網上的房仲(房東)拍房間照片時也會刻意挑角度,就是不想讓你知道到底有沒有窗戶,但這真的是我會大扣分的一個點。


2026-07-01 update

我搬家完了!搬到了忠孝新生站附近,一開始確實沒想過搬到這裡,不過這裡的交通真的方便得多,有空再來聊聊住在這裡的心得。

營運型手遊的生產力假象

· 閱讀時間約 5 分鐘
資訊

這是我的「BlogBlog 同樂會 - 2026 年 4 月」的投稿文章。本月主題是「生產力」,由 Wen 主持。如果你有自己的部落格,歡迎一起來參加!

我現在是個幾乎不玩營運型手遊(以下簡稱手遊)的人,但是在我的國中會考和高中學測前,那兩陣子的我玩過非常多的手遊,我想原因可能是在大考的壓力之下,實在很難有心情打開一款大作好好享受,在零碎的時間中用手遊獲取一些成就感,大概是我那兩陣子的多巴胺來源。 (還有一個原因可能是當時比較窮,買不起太多單機遊戲)

當時玩過的遊戲不乏有 FGO、碧藍航線、GBF(碧藍幻想)、公主連結、原神等,它們的共通點就是 「通通都有每日任務 & 體力制」!

手遊如何讓我們覺得自己「很有生產力」

這些萬惡的手遊廠商,為了要讓玩家能夠持續留在自己家的遊戲中,就會把獲取石頭1最高效率的來源全部放在每日任務中,以長期來看,每天上線解每日任務、消體力,應該是每一款手遊獲取石頭最有生產力的方式(除非你超有錢)。有了石頭你才能抽卡、換取自己喜歡的角色,然後繼續存石頭等到下一隻喜歡的角色出現。

這些手遊的每日任務讓我們覺得自己很有生產力,但這個「生產力」好像就只是在替他人的商業模式付出。

我玩得最瘋的時期,一天大概就要解四、五款手遊的每日任務,差不多也要花個一小時左右的時間才能全部解完,就為了追求這個「石頭的生產力」,甚至要睡覺之前突然想到忘記解每日任務,還會硬要從床上爬起來,趕快把任務解完之後才去睡覺。

當然這些手遊也不只有每日任務而已,定期推出的「活動」也是留住玩家的手段之一,這讓我想到過去的日系手遊都會在「活動」方面下很多功夫,想盡辦法讓玩家玩得更久,比如 FGO 不定時會推出無限刷箱子的活動,只要你還有(遊戲中)的體力,你就可以無止盡的刷遊戲中的關卡,拿無止盡的活動獎勵,而這些活動獎勵通常都是養成角色的素材、強化道具等等,相較於一般的獲取手段,這種「刷箱子」也是透過提高獲取率的方式,半強迫玩家投入更多生產力在這個活動上。

最近的手遊(或是說中國二遊2)在活動方面似乎不走以前日系手遊的老路了,基本上活動都不需要花太多時間去農、刷,只要簡單跑個劇情、解一些小學生謎題,馬上就能獲得石頭了,某方面來說算是一種好的趨勢(?,也有可能是在時代變遷下,現在要搶下玩家的大量時間已經不如以前容易,不如改成少量但長期的方式讓玩家建立起習慣,可能比較經濟一點。

如何停止貢獻生產力給別人

說了這麼多,那麼是什麼原因讓我變成一個「幾乎不玩手遊的人」呢?

其實一切都比我想像中的還要簡單,印象中就是突然有一天太忙了忘記登錄遊戲、忘記解每日任務、忘記刷了活動,第二天起床想到這件事情的時候懊悔了一陣子,一種不想面對遊戲的羞恥感油然而生,然後第三天,忽然就覺得不玩這手遊好像也不會怎樣,然後就從此沒有再登錄過那款手遊了。

就是這三天讓我發現,只要這個「習慣」被中斷一天之後,好像很快就可以斬斷這個惡性循環,而且在脫離手遊之後,我發現我有更多時間去玩那些有趣的單機遊戲,可以把我的生產力投入其他更有意義的事情,瞬間就覺得這些手遊非常無趣了。

後來雖然偶爾還是會在朋友推坑下試著入坑一些手遊,我也會很認真的投入下去玩一個月左右,最近一次的例子應該是《明日方舟:終末地》,本來是抱著對工廠類遊戲的期望下去玩,但是玩一玩覺得劇情偏無聊、工廠發展被限制、石頭量又給得很摳(個人體感),覺得無聊之後就一天不登入遊戲,然後就沒有然後了,我現在戒除手遊的癮已經只要一天就可以,為自己感到了一點自豪。


Footnotes

  1. 石頭:指遊戲中抽卡、轉蛋所需的遊戲貨幣,通常可用現實的貨幣購買

  2. 中國二遊:指起源於2010年代、受日本御宅族文化影響的中國大陸遊戲類型,如《原神》、《鳴潮》等,這些類型的遊戲通常具有高度類似的獎勵、活動機制。