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營運型手遊的生產力假象

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資訊

這是我的「BlogBlog 同樂會 - 2026 年 4 月」的投稿文章。本月主題是「生產力」,由 Wen 主持。如果你有自己的部落格,歡迎一起來參加!

我現在是個幾乎不玩營運型手遊(以下簡稱手遊)的人,但是在我的國中會考和高中學測前,那兩陣子的我玩過非常多的手遊,我想原因可能是在大考的壓力之下,實在很難有心情打開一款大作好好享受,在零碎的時間中用手遊獲取一些成就感,大概是我那兩陣子的多巴胺來源。 (還有一個原因可能是當時比較窮,買不起太多單機遊戲)

當時玩過的遊戲不乏有 FGO、碧藍航線、GBF(碧藍幻想)、公主連結、原神等,它們的共通點就是 「通通都有每日任務 & 體力制」!

手遊如何讓我們覺得自己「很有生產力」

這些萬惡的手遊廠商,為了要讓玩家能夠持續留在自己家的遊戲中,就會把獲取石頭1最高效率的來源全部放在每日任務中,以長期來看,每天上線解每日任務、消體力,應該是每一款手遊獲取石頭最有生產力的方式(除非你超有錢)。有了石頭你才能抽卡、換取自己喜歡的角色,然後繼續存石頭等到下一隻喜歡的角色出現。

這些手遊的每日任務讓我們覺得自己很有生產力,但這個「生產力」好像就只是在替他人的商業模式付出。

我玩得最瘋的時期,一天大概就要解四、五款手遊的每日任務,差不多也要花個一小時左右的時間才能全部解完,就為了追求這個「石頭的生產力」,甚至要睡覺之前突然想到忘記解每日任務,還會硬要從床上爬起來,趕快把任務解完之後才去睡覺。

當然這些手遊也不只有每日任務而已,定期推出的「活動」也是留住玩家的手段之一,這讓我想到過去的日系手遊都會在「活動」方面下很多功夫,想盡辦法讓玩家玩得更久,比如 FGO 不定時會推出無限刷箱子的活動,只要你還有(遊戲中)的體力,你就可以無止盡的刷遊戲中的關卡,拿無止盡的活動獎勵,而這些活動獎勵通常都是養成角色的素材、強化道具等等,相較於一般的獲取手段,這種「刷箱子」也是透過提高獲取率的方式,半強迫玩家投入更多生產力在這個活動上。

最近的手遊(或是說中國二遊2)在活動方面似乎不走以前日系手遊的老路了,基本上活動都不需要花太多時間去農、刷,只要簡單跑個劇情、解一些小學生謎題,馬上就能獲得石頭了,某方面來說算是一種好的趨勢(?,也有可能是在時代變遷下,現在要搶下玩家的大量時間已經不如以前容易,不如改成少量但長期的方式讓玩家建立起習慣,可能比較經濟一點。

如何停止貢獻生產力給別人

說了這麼多,那麼是什麼原因讓我變成一個「幾乎不玩手遊的人」呢?

其實一切都比我想像中的還要簡單,印象中就是突然有一天太忙了忘記登錄遊戲、忘記解每日任務、忘記刷了活動,第二天起床想到這件事情的時候懊悔了一陣子,一種不想面對遊戲的羞恥感油然而生,然後第三天,忽然就覺得不玩這手遊好像也不會怎樣,然後就從此沒有再登錄過那款手遊了。

就是這三天讓我發現,只要這個「習慣」被中斷一天之後,好像很快就可以斬斷這個惡性循環,而且在脫離手遊之後,我發現我有更多時間去玩那些有趣的單機遊戲,可以把我的生產力投入其他更有意義的事情,瞬間就覺得這些手遊非常無趣了。

後來雖然偶爾還是會在朋友推坑下試著入坑一些手遊,我也會很認真的投入下去玩一個月左右,最近一次的例子應該是《明日方舟:終末地》,本來是抱著對工廠類遊戲的期望下去玩,但是玩一玩覺得劇情偏無聊、工廠發展被限制、石頭量又給得很摳(個人體感),覺得無聊之後就一天不登入遊戲,然後就沒有然後了,我現在戒除手遊的癮已經只要一天就可以,為自己感到了一點自豪。


Footnotes

  1. 石頭:指遊戲中抽卡、轉蛋所需的遊戲貨幣,通常可用現實的貨幣購買

  2. 中國二遊:指起源於2010年代、受日本御宅族文化影響的中國大陸遊戲類型,如《原神》、《鳴潮》等,這些類型的遊戲通常具有高度類似的獎勵、活動機制。